Властивості об'єктів змінюються за допомогою меню Object Properties. Це меню викликається за кліком правою клавішею миші навиділений об'єкт через однойменний рядок контекстного меню «Object Properties».

У верхньому розділі вікна, «Object Information», міститься інформація про об'єкт. Вгорі відображається ім'я та колір, що відображається, ці два параметри Ви можете змінити прямо в цьому меню.

Наступна інформація розділу несе лише інформативний характер, і змінити її з меню Object Properties не можна:

  • Dimensions - розмір габаритного контейнера (Bounding Box) за трьома осями
  • Vertices і Faces - кількість вершин і граней у даному об'єкті
  • Material Name - ім'я матеріалу, якщо матеріалу немає, то відображається значення «None»
  • Layer - приналежність до шару, за умовчанням нуль
  • Parent - ім'я об'єкта-батька, якщо об'єкт бере участь в ієрархічних зв'язках, якщо не бере участі, то висвічується «Scene Root»
  • Num. Children - кількість об'єктів-нащадків, якщо об'єкт бере участь у ієрархічних зв'язках, якщо нащадків немає, відображається нуль
  • In Group/Assembly - чи належить об'єкт групі чи асамблеї

У розділі Interactivity Ви можете приховати/відкрити та заморозити/розморозити об'єкт, хоча з цього меню робити це й незручно.

Далі розташовані набагато корисніші розділи.

Display Properties

Цей розділ впливає на відображення предметів тільки у вікнах виду. Пункти розділу Display Properties:

  • See-Through (бачити об'єкт наскрізь) - включає напівпрозорість об'єкта, тобто крізь об'єкт видно інші предмети сцени. Цю команду дублюють гарячі клавіші Alt+X. Опція незамінна при роботі у віртуальній студії і т.п.
  • Display as Box - відображати об'єкт у вигляді габаритного контейнера. При цьому інформація про об'єкт видаляється з пам'яті комп'ютера і пам'ять розвантажується, але при цьому видно габарити об'єкта.
  • Backface Cull - відсікає з виду задні стінки полігонів. Тобто. об'єкт, найчастіше це Plane, стає прозорим з одного боку. Дуже корисно під час роботи з віртуальними студіями, коли її стінка зовні повністю прозора, тобто. невидима, а зсередини видима.
  • Vertex Ticks - змінює відображення вершин з маленьких на великі точки
  • Trajectory (Траєкторія) - показує шлях, який об'єкт проходить під час анімації
  • Ignore Extents - цей об'єкт ігноруватиметься командою Zoom Extents
  • Show Frozen in Gray - показувати заморожені об'єкти у сірому кольорі, за замовчуванням увімкнена. Вимикати опцію корисно при роботі з віртуальними студіями, стінки яких зазвичай заморожені, але необхідно, щоб вони відображалися у повноцінному кольорі.
  • Never Degrade - на об'єкт не поширюватиметься адаптивна деградація якості зображення при його відображенні у вікні виду
  • Vertex Channel Display - показує кольори вершин при певних режимах.

Розділ Rendering Control

Розділ Rendering Control відповідає тільки за рендеринг.

  • Visibility - прозорість об'єкта при рендері. Це дуже спрощений аналог прозорості матеріалів, поки що матеріалів ще не створено. Змінюється від нуля до одиниці, значення "1" відповідає повній непрозорості, відповідно, "0" - повній прозорості
  • Renderable - при знятій галці об'єкт при рендері не враховується, але у видовому вікні програми він відображається як звичайний
  • Inherit Visibility - об'єкт успадковує видимість батьківського об'єкта
  • Visible to Camera - чи бачимо об'єкт для камери
  • Visible to Reflection/Refraction чи візуалізуватимуться при рендері відображення/заломлення
  • Recelve Shadows - приймати тіні - при проставленій галці дозволяє будувати на поверхні об'єкта тіні, що падають, від інших об'єктів. При знятій галці тіні, що падають, проходитимуть наскрізь даний об'єкт, ніби його немає
  • Cast Shadows - при знятій галці об'єкт не відкидатиме тіні
  • Apply Atmospheric - чи будуть застосовані до об'єкту атмосферні ефекти
  • Render Occluded Objects - чи візуалізуватимуться загороджені цим об'єктом предмети

Правильне налаштування властивостей геометричних об'єктів сцени дуже важливе для економії ресурсів комп'ютера під час візуалізації та відображення у вікнах виду під час моделювання.Наприклад, тимчасово відключивши такі властивості як «відкидати тіні» і «візуалізувати відображення/заломлення», Ви значно скоротите час на рендеринг сцени. інтер'єру кімнати від зовнішнього джерела світла - Сонця.

У свиткуG-Buffer знаходиться лічильник Object Channel (Канал об'єкта). Він застосовується для призначення об'єкту номера каналу, це буде потрібно при візуалізації ефектів і побудови відеоряду.

І останній сувій -Motion Blur(Розмиття руху) керує налаштуваннями ефекту змащування контурів об'єкта при його швидкому переміщенні. Такий ефект виходить при зйомці швидкого руху предметів відеокамерою в реальному житті. У 3ds Max існує два типи розмиття руху: об'єктний (Object) і зображення (Image). У першому випадку змащується лише один об'єкт, у другому – картинка при повороті або русі камери.Галка в чекбоксі Enabled включає цей ефект, а ступенем розмиття керує параметр Multiplier.

Категорія: